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연예

JTBC, 광운대와 메타휴먼 제작 인재양성 MOU 체결

JTBC와 광운대학교가 메타휴먼 제작 인재양성을 위해 협력한다. JTBC(대표이사 이규연)와 광운대학교(총장 유지상)는 지난 16일 상호간의 유대를 강화하고 고부가가치 창출과 미래산업을 리드할 메타휴먼 제작 인재양성을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다. 본 협약으로 JTBC와 광운대학교는 고부가가치 창출형 메타휴먼(가상인간) 제작 인재양성에 필요한 지식과 기술교류 및 홍보 활동에 협력하기로 합의했다. 특히 방송관련 실무분야 등 다양한 분야에서도 메타휴먼을 적용할 수 있도록 공동 프로젝트도 추진할 예정이다. 광운대학교 화도관 대회의실에서 개최된 이번 협약식에는 JTBC 이규연 대표이사, 오영관 보도디자인팀장, 이주찬 보도지원팀장, 김민 기자와 광운대학교 유지상 총장, 김예란 대외국제처장, 박철환 산학협력단장, 서영호 산학협력단부단장, 오문석 교수 등이 참석했다. JTBC 이규연 대표이사는 “방송 광고나 프로그램 제작시 메타휴먼 관련 기술은 활용범위가 넓어 다양한 분야에서 적용이 가능할 것으로 기대되며 양 기관이 밀접하게 협력할 수 있도록 지원을 아끼지 않겠다”고 말했다. 광운대학교 유지상 총장은 “이번 협약을 통해 양 기관이 메타휴먼 제작 인재양성과 관련하여 긴밀한 산학 협력을 이루어 나갈 수 있을 것”이라며 “양 기관의 협력을 통해 고부가가치 창출과 미래산업을 리드할 인재를 키워낼 수 있도록 노력하겠다”고 전했다. JTBC와 광운대학교 교원창업 기업인 오모션 주식회사(오문석 대표)는 메타휴먼(가상인간)을 공동 제작해 방송, 보도 콘텐츠 제작에 활용할 예정이며, 이를 바탕으로 정부지원 사업과 연계하여 메타버스 산업 발전에 이바지할 메타휴먼 교육 프로그램을 운영할 계획이다. 조연경 기자 cho.yeongyeong@joongang.co.kr 2021.11.19 07:08
생활/문화

넷마블, 국내 최대 메타버스 VFX 연구소 내년 준공

넷마블이 메타버스(확장 가상세계) 사업 역량 강화를 위해 내년에 국내 최대 규모의 메타버스 VFX 연구소를 준공한다. 넷마블은 개발 자회사 넷마블에프앤씨가 광명역 인근에 메타버스 VFX 연구소를 설립한다고 8일 밝혔다. 메타버스 VFX 연구소는 넷마블에프앤씨가 추진하고 있는 메타버스 사업의 일환이다. 경기도 광명역 도보 5분 거리에 위치하며 10월 말 건축허가접수를 완료하고 2022년 상반기 준공 예정이다. VFX 연구소는 모션캡처와 크로마키, 전신 스캐닝 등 메타휴먼 제작 및 메타버스 구현이 가능한 제작 공간 및 최신 장비 시설들로 채워진다. 서우원 넷마블에프앤씨 공동대표는 “메타버스 VFX 연구소는 메타버스 월드 구현에 요구되는 공간, 장비, 인력을 한 장소에 모두 갖춘 국내 최신, 최대 규모의 연구소”라며 “향후 글로벌 메타버스 세계의 새로운 메카가 될 것으로 기대한다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.11.08 17:02
생활/문화

넷마블, 메타버스 개발 역량 강화…나인엠인터렉티브 인수

넷마블이 요즘 주목받고 있는 메타버스(확장형 가상세계) 개발 역량을 강화한다. 넷마블은 개발 자회사 넷마블에프앤씨가 실사형 스포츠게임 전문 개발사 나인엠인터렉티브를 100% 흡수합병한다고 19일 밝혔다. 나인엠인터렉티브는 EA스포츠 출신의 핵심 인력이 주축이 돼 2014년 설립한 개발사로, 모바일 게임 ‘얼티밋 테니스’와 ‘익스트림 풋볼’, ‘9M 프로야구’, ‘CPBL 프로베이스볼’을 선보였다. 두 회사 모두 주권비상장법인으로 넷마블에프앤씨가 존속회사, 나인엠인터랙티브는 소멸회사가 되며 합병기일은 12월 3일이다. 넷마블에프앤씨는 메타버스 게임 및 플랫폼 사업을 추진하고 있다. 최근 지분 100%를 출자해 자회사 ‘메타버스엔터테인먼트’를 설립, 가상현실 플랫폼 개발과 버츄얼 아이돌 매니지먼트 등 게임과 연계된 메타버스 콘텐츠 제작과 서비스 사업 계획을 밝혔다 서우원 넷마블에프앤씨 공동대표는 “실사형 스포츠게임에서 탁월한 역량을 가진 나인엠인터렉티브는 딥러닝을 활용한 메타휴먼 생성 기술은 물론 모션캡쳐와 네트워크 기술력을 보유하고 있어 성장성이 기대된다”고 말했다. 서 공동대표는 또 “넷마블에프앤씨는 양 사가 보유한 기술 및 인적 자원을 메타버스 게임 및 플랫폼 개발에 적극 활용할 것”이라고 했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2021.10.19 17:56
무비위크

NEW 엔진, 메타버스 사업 확장..영화 VFX → VR·AR 프로젝트

미디어 그룹 NEW의 VFX사업 계열사 엔진비주얼웨이브(이하 엔진)가 영화의 시각 특수효과, VR·AR 프로젝트 참여에 이어 3차원 가상 세계인 메타버스(Metaverse)의 필수 요소인 메타휴먼 기술을 보유한 기업으로 주목받고 있다. NEW는 지난 2019년 7월 엔진을 설립하며 영화 '반도', '다만 악에서 구하소서', '부산행', 드라마 '미스터 션샤인', 넷플릭스 오리지널 '보건교사 안은영' 등 다양한 작품에 참여한 업계 최고의 전문가들을 한자리에 모았다. 엔진은 포스트 프로덕션 단계에서 VFX 기술이 적용되었던 기존 제작 방식에서 한 걸음 더 나아가 기획 단계부터 최종 장면을 구현하는 프리 비즈(pre-visualize) 작업을 통해 연출자가 아이디어를 실체화하는데 도움을 줄 뿐만 아니라 최종씬에 가까운 비주얼 퀄리티로 작품의 완성도를 높인다. 또한 제작 시간을 단축하고 효율적인 비용 운영으로 제작 환경 변화를 이끌고 있다. 엔진은 설립 1년여 만에 영화 VFX뿐만 아니라 OTT 오리지널 콘텐츠, K-팝 콘서트의 VR·AR 프로젝트 등으로 비즈니스를 확장하는 등 공격적인 행보를 보여줬다. 2019년 멜론뮤직어워드(MMA)의 방탄소년단(BTS), 청하, 있지(ITZY), 투마로우바이투게더(TXT)의 무대를 AR 퍼포먼스로 구현, 특히 BTS의 ‘소우주’ 무대는 공식 팬클럽 아미(ARMY)의 응원봉과 어우러진 그래픽으로 ‘BTS 유니버스’를 그려내 전 세계 팬들에게 큰 호응을 얻었다. 2020년 기술 총괄을 맡은 웨이브의 시네마틱 드라마 'SF8'은 SF물의 새로운 지평을 열었다는 평가를 받았다. 테크 기반의 기획 스튜디오로서 미래 콘텐츠 경쟁력을 갖춘 엔진은 자체 R&D 연구소인 랩오일(LAB51)을 설립했다. 랩오일은 ‘엔진을 힘차게 움직이게 하는 오일(oil)’이란 뜻으로, 기술 분야 연구 개발로 회사의 윤활유 역할을 하겠다는 의미를 담았다. 문화체육관광부 및 과학기술정보통신부 등으로부터 30억원 규모의 국가 R&D 사업을 수주하며 비즈니스 포트폴리오를 확장 중이다. 엔진은 실시간 엔진 기반의 버추얼 프로덕션(VP) 기술 및 메타버스 속 가상 인물인 메타휴먼에 대한 연구 개발을 이어가며 3차원 가상세계의 기술 솔루션을 제공한다. 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 ‘실존-실사형 비주얼 트윈스 플랫폼 기술 개발’ 프로젝트의 주관사로 참여해 카이스트(KAIST) 및 (주)비브스튜디오스 연구진과 함께 감성 커뮤니케이션이 가능한 인공지능을 개발 중이다. 또한, 메타휴먼의 주름, 모공까지 디테일하게 반영할 수 있는 고화소 사진 측량 기법(Photogrammetry) 기반의 4D 페이셜 스캔 시스템을 비롯해 한글 음소에 특화된 한글 스피치 애니메이션 기술을 기반으로 한국어를 자연스럽게 말하는 메타휴먼을 국내 최초로 선보일 계획이다. 이외에도 현실과 메타버스를 넘나드는 버추얼 셀럽, 디지털 소외 계층도 손쉽게 이용할 수 있는 인공지능 대면형 키오스크, 그리고 인터넷 방송 진행자가 가상 얼굴로 시청자와 소통할 수 있는 스트리머 아바타 서비스까지 다양한 방면으로 메타휴먼을 적용해 나갈 예정이다. 엔진의 이성규 대표는 “엔진은 국내를 넘어 글로벌 프로젝트의 VFX와 AR 퍼포먼스, 그리고 메타버스 속 메타휴먼까지 다양한 포트폴리오 구축해왔다”라며 “메타휴먼 기술력을 필두로 가상 세계의 생생함을 십분 전달할 수 있는 새로운 콘텐츠를 선보일 계획이다”라고 전했다. 박정선 기자 park.jungsun@jtbc.co.kr 2021.04.19 09:04
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